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Kartenspiel Doppelkopf Lernen!

Kartenspiel Doppelkopf Lernen!

Sie wollen das Spiel Doppelkopf lernen? Beenden Sie die Suche, Sie sind auf der richtigen Adresse. Sie finden hier alles, was Sie als Anfänger brauchen für das superdynamische und sehr bekannte Kartenspiel in Deutschland, der Region und weiter.

Weil das Spiel so Populär ist, gibt es sehr viel Variationen des Spiels und so auch sehr viele Variationen von Doppelkopf regeln zu lernen.

Eine der Arten, das Spiel zu meistern, ist auch das Doppelkopf Spiel als Doppelkopf online zu probieren.

Doppelkopf Grundlagen

Hier erklären wir euch die Grundlagen wie man Doppelkopf spielen kan. Beim Doppelkopf Spiele brauchen Sie vier Spieler und ein Doppelkopf Blatt (2×24 Karten), das 48 Karten enthält.

Zudem müssen sie noch drei wichtige Dinge wissen. Worum gehts überhaupt? Dann müssen sie noch zwischen Trumpf und fehl unterscheiden können, und zum Dritten müssen sie wissen, was die Bedienpflicht ist.

Wie geht Doppelkopf?

Gruppe-von-Paaren-des-mittleren-Alters-die-Karten-zusammen-spielen

Beim Doppelkopf geht es darum, gemeinschaftlich mit seinem Spielpartner möglichst viele Punkte zu erzielen. Punkte werden auch Augen genannt. Doppelkopf ist nämlich ein Partnerspiel.

Die beiden Spieler, die die Kreuzdamen auf der Hand haben, spielen gemeinschaftlich zusammen. Sie stellen die Re-Partei. Um zu gewinnen, braucht die Re-Partei 121 Punkte.

Die Gegner der Re-Partei ist die Kontra-Partei. Das sind die Spieler, die keine Kreuzdame auf der Hand haben. Und die brauchen, um zu gewinnen, nur 120 Punkte.

Dazu müssen Sie noch wissen, besonders als Anfänger, dass es insgesamt 240 Punkte im Spiel gibt. Das setzet sich so zusammen, dass alle Kartenwerte die folgenden sind:

  • As = 11,
  • Zehn = 10,
  • König=4,
  • Dame=3,
  • Bube=2,
  • Neun = 0.

Was es die Farbenranfolge angeht, sie ist wie folgt:

1. Kreuz (höchste Farbe),

2. Pik,

3. Herz,

4. Karo.

Der Reiz des Spieles ist aber, dass am Anfang noch niemand weiß, wer mit wem spielt.

Doppelkopf: Trumpf und Fehlkarten lernen

Es ist sehr wichtig, dass Sie die Karten als Trumpf und Fehlkarten unterscheiden können. Jedes Blatt im Spiel ist entweder Trumpf oder Fehl.

Kommen wir zuerst zu den Trumpfen. Die Herz 10 ist Trumpf, alle Damen, und zwar in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo.

Dann alle Buben, auch in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo und dann alle Karos. Nach den Regeln sind alle diese Karten Trumpf.

Die Regeln sagen auch, dass alle anderen Karten Fehlkarten sind. Da haben wir hier Kreuz, Kreuz Ass, Zehn und König. Pik, auch Ass, Zehn und König. Und beim Herz nur Ass und König, das liegt nämlich daran, dass die 10ener Trumpfe sind.

Doppelkopf: Bedienpflicht

Die erste gespielte Karte einer Runde gibt vor, was die anderen Spieler grundsätzlich legen müssen.

Legt der erste Spieler einer Runde zum Beispiel eine Trumpf Karten, dann müssen die anderen Spieler, soweit sie Trumpf auf der Hand haben, ebenfalls eine von diesen Karten spielen!

Genauso ist es beim Fehl: Spielt irgendeiner als erstes Blatt eine Kreuzfehlkarte, dann müssen alle anderen Spieler auch Kreuz in Fehl spielen, solange sie das auf der Hand haben.

vier Freunde spielen Karten

Jetzt könnte es natürlich sein, dass man eine Farbe nicht bedienen kann. Wenn der erste ein Kreuz in Fehl spielt und ein anderer Mitspieler diese Farbe nicht bedienen kann, dann kann er legen, was er möchte.

Spielt er eine von den Fehlkarten, dann spricht man von Abwerfen, weil er diesen Stich, also diese Runde nicht gewinnen kann.

Wird als erste Karte Kreuz gespielt, und die anderen Mitspieler haben kein Kreuz, dann kann man natürlich auch einen Trumpf spielen.

Spielt man einen Trumpf, hat man die Möglichkeit, die Runde zu gewinnen. Derjenige, der in diesem Fall die höchste Trumpfkarte hat, gewinnt die Runde.

Wie spielt man Doppelkopf?

Am kürzesten erklärt geht das Spiel so: Der Dealer teilt jedem Spieler 12 Karten aus.

Wen die Karten schon mal verteilt sind, der beste Weg ist, die Karten in Trumpf und in Fehl sortieren. Das ist wirklich Übersichtlicher und vereinfacht den Überblick für Anfänger.

Es herrscht Farbenordnung und Stichzwang. Das bedeutet, dass der erste Spieler spielt, was er will, aber der folgende Spieler muss mit der farbengleichen bedienen oder muss überstochen werden.

Wie wir wissen, jede Karte ist doppelt vertreten. Da kommen wir zu der Frage, was wen die gleichen Karten auf dem Tisch liegen?

Die Antwort können wir in den Doppelkopf Spielregeln finden und die Regeln sagen, dass die zuerst auf den Tisch gelegte Karte Vorrang hat. Von welchen Spieler die höchste Karte gelegt war, an dem Spieler, geht die Runde.

Doppelkopf lernen: Wie bildet man Partnerschaften?

Doppelkopf hat eine Regel, die nicht so oft eine Regel in Partnerspielen ist. Es geht darum, wie man Partnerschaften bildet.

Am natürlichsten ist es selber, seinen Partner zu wählen, aber nicht bei Doppelkopf. Und zwar werden Partner die zwei Spieler, die Besitzer von den Kreuzdamen, die auch Alten genannt werden.

Partnerschaften Formieren sich erst im Verlaufe des Spiels und die Mitspieler dürfen nicht vorher verraten, wer die Kreuzdamen hat.

Doppelkopf: Vorbehalte

Männer spielen Karten während sie Zeit zusammen im Café verbringen

Wir zeigen Ihnen, was Vorbehalte sind, was Ansagen sind, was verschiedene Spielvarianten betrifft, und dann zählen wir die Karten mit den Punktenwerten aus.

Wir kommen jetzt zu den Vorbehalten:

1. Karten neu mischen

2. Armut

3. Solo-Spiel

1. Karten neu mischen

Es gibt viele Leute, die spielen, dass man Karten schmeißen kann.

Dazu muss man, wenn man mit Neunen spielt, ganz häufig mindestens fünf Neunen auf der Hand haben.

Es gibt auch die Variante, dass Spieler, die ohne Neunen spielen, ganz häufig mindestens fünf Könige auf der Hand haben müssen.

Wenn das der Fall ist, kann man einfach sagen: Neu mischen. Weil ein Spiel macht so auf keinen Fall Spaß. Man hat sowieso keine Chance zu gewinnen.

2. Armut

Spielkarte-auf-dem-Boden

Es könnte natürlich sein, dass ein Spieler drei oder weniger Trümpfe auf der Hand hat. Dann macht das Spiel tatsächlich kein Spaß.

Deswegen gibt es bei der Armut die Möglichkeit, sich einen neuen Spielpartner zu suchen. In diesem Fall werden die drei besten Karten, also die drei Trümpfe an den aufnehmenden Spieler abgegeben.

Der gibt dann wiederum drei Karten zurück. Er kann sich aussuchen, welche Karten er zurückgibt, Fehl oder Trumpf. Die beiden Spieler spielen automatisch zusammen und stellen damit die Re-Partei.

3. Solo-Spielen

Portrat-der-Familienspielkarten-durch-gemutliches-Kaminfeuer

Beim Solo ist es so, dass ein Spieler gegen drei Spieler spielt. Das sollte man sich also im Vorfeld gut überlegen. Das heißt, man muss alleine mindestens 121 Punkte schaffen.

Es kann sein, dass jemand zwei Kreuz Damen auf der Hand und somit eine Hochzeit spielt.

Wenn er das nicht ansagt, dann nennt man es stille Hochzeit. Dann spielt er alleine gegen die anderen drei und die anderen drei wissen es nicht.

Möchte derjenige mit der Hochzeit nicht alleine gegen die anderen spielen, so hat er die Möglichkeit eine Hochzeit anzusagen.

Dann sagt er vor Spielbeginn: Hochzeit! Und spielt automatisch mit dem ersten Fremdstich. Der muss übrigens innerhalb der ersten drei Runden geschehen. Ansonsten spielt der mit der Hochzeit alleine.

Fleischlos (Asse – Solo)

vier-asse

Fleischlos bedeutet, dass keine Trümpfe im Spiel sind.

Die höchsten Karten sind einfach die Asse, dann kommen die Zehnen, die Könige, die Damen, die Buben und manchmal auch die Neunen.

Deswegen wird das Spiel auch oft als Ass-Solo bezeichnet.

Buben – Solo

Beim Buben Solo ist es so, dass nur noch die Buben Trumpf sind.

Alle anderen Karten sind eingereiht und Fehl.

Damen – Solo

Beim Damen Solo ist es genau das gleiche wie bei dem Buben Solo.

Da sind alle Damen Trumpf und der Rest ist Fehl.

Buben – Damen Solo

Hier sind die Damen die höchsten Trümpfe und dann kommen die Buben. Der Rest ist wieder eingereiht.

Beim Buben-, Damen-, oder Buben-Damen-Solo ist es übrigens auch so, dass es keine Füchse (Karo Ass = wichtig) gibt und keine Dullen (Herz 10).

Das sind einfach ganz normale Karten.

Farb Solo

Beim Farb-Solo wird einfach das Karo durch eine andere Farbe ersetzt. Normalerweise ist es ja so, dass alle Buben, alle Damen und die Herz Zehn Trumpf sind und alle Karos.

Und dann ist es einfach so, dass Karo durch Kreuz oder Pik oder Herz ersetzt wird.

Dabei ist die Herz Zehn immer noch der höchste Trumpf. Und zwar immer egal, welches Farbsolo.

Doppelkopf: Ansagen

Mischen-von-Spielkarten

Wir kommen jetzt zu den Ansagen:

1. Re

2. Kontra

3. Keine 90/60/30/schwarz

Zu Beginn oder während des Spiels können die Re-oder Kontra-Parteien Ansagen machen.

1. Re

Wenn man Re ansagt, bedeutet das, man hat eine Kreuz Dame auf der Hand und man ist sich sicher, dass man gewinnt. Denn damit sagt man an, welche Partei man ist.

2. Kontra

Das Gegenstück zum Re ist Kontra sagen. Da hat der Spieler keine Kreuz Dame auf der Hand und ist sich sicher, dass er das Spiel mit seinem Partner gewinnt.

Re und Kontra kann man normalerweise nur solange sagen, wie man noch mindestens acht Karten auf der Hand hat, wenn man mit 10 Karten spielt.

3. Keine 90/60/30/schwarz

Mann-wirft-Spielkarten

Wenn man Re oder Kontra angesagt hat, kann der Partner oder man selber auch noch mal keine 90,60,30 oder schwarz ansagen.

Das bedeutet, dass der Gegner keine 90 Punkte oder keine 60 oder keine 30 Punkte bekommt oder wenn man schwarz sagt, dass der Gegner sogar gar keinen Stich bekommt.

Sagt ein Spieler zu Beginn des Spiels Re, kann sein Partner sogar mit 90 antworten. Dann wissen automatisch alle Spieler, wer mit wem zusammen spielt.

Doppelkopf: Abrechnung

Kommen wir nun zum Auszählen. Auch hier gibt es tatsächlich unterschiedliche Zählvarianten. Die einfachste Variante ist definitiv die, wenn Partnerschaften nur alle Karten Summieren, wer die größere Zahl hat, hat gewonnen.

Das Gewinnen gegen die Kreuz Damen, also gegen die Alten, das Karlchen oder Karlchen gefangen, Doppelkopf, dann die Ansagen, keine 90, 60, 30, schwarz und Re und Kontra geben am Ende sogar zwei Punkte.

Manche spielen es so, dass Re und Kontra keine zwei extra Punkte geben, sondern die vorherigen Punkte verdoppelt werden.

Beim Solo-Spiel ist es so, dass der Solo-Spieler sogar die dreifache Punktzahl gewinnt, während die anderen die einfache Punktzahl abgezogen bekommen.

Mal angenommen, der Solo-Spieler hat 121 Punkte erzielt und einen Doppelkopf gehabt, dann hätte er normalerweise zwei Punkte.

Da er alleine gespielt hat, bekommt er sechs Punkte, also verdreifacht und alle andere Spieler kriegen minus zwei Punkte.

Sollte die Verlierer-Partei auch extra Punkte gemacht haben, wie Doppelkopf oder Fuchs gefangen oder Karlchen, so werden diese Punkte von den Gewinnern abgezogen.

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